わざわざ技コラム・・・。

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でんき / こおり / あく /

わざわざ技コラムは、色々な技を10段階評価で評価付けし、エンターテインメント性を一定重視しながらも、よくある初心者の疑問をさらりと解決し、強い技・弱い技を分かりやすく解説するコンテンツです。その性質上、特定の技をこき下ろしたりする可能性もありますが、あくまでもpi-trasの主観を基に記述されているという理解をお願いします。また、他の硬い考察文章とは全く性質を異としますので、あらかじめご了承ください。

【環境設定】
wi-fiで採用されることのあるシングル6vs6の各種ルール全般。



でんきタイプ概要

ポケモンの全タイプの中で最も強いタイプは何か、という疑問は誰でも抱いたことがあるはず。
pi-tras個人の主観からいうと、それはズバリでんきタイプである!・・・というのは良く出来たお世辞で、でんきタイプには優秀なポケモンが多いが、はっきり言い切ってしまうならばでんきタイプ自体はそこまで強力なタイプでもない。しかし、でんきタイプの技は非常に重宝される。
《ギャラドス(130)》、《ヤドラン(080)》、《ミロカロス(350)》、《ドククラゲ(073)》、《エンペルト(395)》、《スターミー(121)》、《スイクン(245)》、《マナフィ(490)》、《カイオーガ(382)》
そんな一線級で活躍する(活躍させると対戦掲示板から追放されそうなポケモンも混じっているが)みずタイプという強力なジャンルに対して効果抜群を誇るタイプであるでんきタイプとくさタイプを見たとき、圧倒的にでんきタイプの技のほうがくさタイプの技よりも使いやすいという点が10まんボルトという技を環境屈指の技へと押し上げているといえるのだ!



10まんボルト 評価(10)
威力:95 命中率:100 PP:15
効果:1割の確率で相手をまひにする。

数あるでんきタイプの技の中でも圧倒的な使用率を誇るのがこの10まんボルトだ。 もちろん人気の秘訣はアニメの主人公サトシの「いっけぇ!ピカチュウ!10まんボルトだ!」という台詞でも無ければ、攻撃時の戦闘エフェクトでもない
その人気の理由は命中率100%と威力95という安定性の一言に表されるのだ。人間というのはえてして「安定」という二文字が大好きであり、「競馬はだめよ」とか「このくらいの大学にしときなさい」とかそういった社会環境をポケモン世界に見事に反映させている技といえるだろう。
ライブドア株やサブプライムローンのように暴落する危険性も帯びていないこの10まんボルトという株はポケモン界でんきタイプ技の最人気株としてその繁栄を謳歌しつづけること間違い無しだ。

かみなり 評価(6)
威力:120 命中率:75 PP:10
効果:3割の確率で相手をまひにする

でんきタイプの中で最も大味な技。
特殊技の威力120は、「1回休み」を強制的に行わされるはかいこうせんシリーズ、2段階とくこうがダウンするオーバーヒートシリーズに次ぐ威力の高さだが、でんきタイプはそのいずれも存在しないため、最高威力の技となる。
その威力は10まんボルトを軽く凌駕し、《ハピナス(242)》ですら少し細工をすると《ヤドラン(080)》を突破できるほどの威力となる。しかし、わずか25%という数字が、最初期のグリーンバージョン以降ずっとかみなりを敬遠させているのだ。さらには、かみなりという技の権威復活を狙うべく雨状態であれば100%命中という補正がかけられたものの、バンギラス、カバルドン、ユキノオー蔓延の環境ではおおきなメリットにもならない。だいいちカバルドンがかみなりを無効にしながら登場することができ、ユキノオーも半減しながら登場することが出来る。脅威でもなんでもないのだ。
また命中率75%という、当たるといえば当たりそうな命中率がはさみギロチンやぜったいれいどをガンガン使うギャンブル好きな人たちからも敬遠される要因なのかもしれない。なんとも不遇な技である。

ほうでん 評価(6)
威力:80 命中率:100 PP:15
効果:3割の確率で相手をまひにする

ポケモン開発担当者が「10まんボルト安定」概念を破棄するために満を持して投入した(?)10まんボルトのライバル技であり、3割麻痺を効果に含んだプチ雷。みんなの好きな命中率100%の安定感脅威の麻痺率30%は対戦環境に影響を与えるに違いないという大前提に加えて、この技の価値をあげるために、技マシンでは習得不可能な技というもったいぶった設定までつけて送り込んでこられたが、結果は3回ほど対戦してみれば一目瞭然だろう。
技マシンでは習得不可能な技というのが使用率の低さを補うちょうど良い言い訳材料となっているのが救いか。
※なお、ダブルバトルにおいては全体攻撃という点が3割麻痺を更に凶悪にしており、充分実戦レベルの技となっています。

チャージビーム 評価(7)
威力:50 命中率:90 PP:10
効果:7割の確率でとくこうが1段階あがる。

非常に珍しい効果を持つ技で、攻撃技と補助技の両方としての特性を持ち合わせるこの技は様々なプレイヤーによって活用が試された結果、耐久の高いポケモンに持たせるのが効果的という結論に到った。たとえば《クレセリア(488)》などのチャージビームだ。この技の獲得によってちょうはつされても、とくこうをガンガンあげていくことが出来るという話だ。
ところが、実際に使ってみると分かるが、この技は案外始動が遅い・・・。受け同士の泥沼合戦になると強いのだろうが、普通に流しあう対戦においては10まんボルトのほうがやはり圧倒的に「安定」する。
今後、使用するための道を求めるなら、《サンダース(135)》などのアタッカーに無理矢理搭載して打つ暇を作るといった研究も必要だろう。ただ、いずれにせよ、この新たな発想の基に作られた技は今後の新技に期待を寄せられる。

かみなりパンチ 評価(6)
威力:75 命中率:100 PP:15
効果:1割の確率で相手をまひにする

でんきタイプの技のうち物理技最強なのだが、威力75は何とも心もとない。 でんきタイプであれば、《エレキブル(466)》にせよ《レントラー(405)》にせよ、とくこうに努力値を振って10まんボルトを使うとだいたい威力が同じくらいになるあたり、10まんボルト安定の域を破るのには開発部も躊躇するものがあるようだ。

かみなりのキバ 評価(5)
威力:65 命中率:95 PP:10
効果:1割の確率で相手をまひにする。1割の効果で相手をひるませる。

怯み効果が付いたくらいで威張ってもらっては困る。 ここまで威力を落とすくらいならば、それこそ10まんボルト安定だ。

でんげきは 評価(0)
威力:60 命中率:100
効果:必ず攻撃は命中する。

「でんげきをすばやくあいてにあびせる。こうげきはかならずめいちゅうする。」
でんきタイプの技のメリットである「追加効果のまひ」と引き換えに必中という効果を手に入れた。
しかし、いくら安定が好きな日本人とはいえ、威力60では流石に文句がでる。そんな文句散々な、この手の「スピードスターシリーズ」を何とかフォローするための言葉として「天候隠れ対策」という言葉がある。
しかし、この技に到っては《マンムー(473)》や《ガブリアス(445)》の「フッ、避けるまでも無い」というつぶやきが聞こえてきそうだ。

でんきショック 評価(3)
威力:40 命中率:100
効果:1割の確率で相手をまひにする。

初期の赤・緑・青バージョンでトキワの森の《ピカチュウ(025)》を育てて、でんきショックでカスミの《スターミー(121)》を破った人にとってはとても貴重な技。ピカチュウバージョンではレベル25で10まんボルト習得という技のインフレがおこってしまったが、今でも小学生で初めて緑バージョンをプレイしたときの温かい思い出をそっと心の片隅に保持しておかれたい。
道具の七番目でセレクトを押して戦闘に入ることで手に入れたレベル100のポケモンであっさりと《スターミー(121)》を倒したときの喪失感も覚えておくと将来役に立つかもしれないぞ!

でんじは 評価(8)
威力:― 命中率:100
効果:あいてをまひにする。

ダメージはいっさい与えず、ただ麻痺状態にする技。
麻痺状態になると相手は行動できる確率が半減し、さらにすばやさを1/4倍されてしまう。
ダメージを与えられないこの技は初心者には一見弱そうに思えるかもしれないが、使うとその渋さ・強さが分かるだろう。
遊戯王でいえば、相手を破壊しないものの渋さきわまる《鎖付きブーメラン》のような強さだ。

でんじふゆう 評価(5)
威力:― 命中率:―
効果:5ターンふゆうする。

文字通り「ふゆう」する。分かりにくく言えば5ターン限定で《ドータクン(437)》のように空中に浮かべるといったところか。
抵抗力を多く持つ《ジバコイル(462)》においてはふゆうすることで相手からダメージをくらいにくくなり、みがわりを残しやすくなったり、また交代際のみがわりからふゆうすることで、じめんタイプ相手に応戦できたりと便利極まりない技なのだが、他のポケモンにおいては《ジバコイル(462)》ほどの耐久や抵抗を持ち合わせていないためじめんタイプの技が当たらなくても他の技で充分倒せるという結果に終わってしまうことが予想される。
《ジバコイル(462)》以外で唯一この技を使いこなせそうな《メタグロス(376)》は、でんじふゆうとみがわり入れたら技スペースが足りない。




ふぶき 評価(9)
威力:120 命中率:70
効果:フィールドがあられ状態であれば必ず命中する。1割の確率で相手をこおり状態にする。

特殊型こおりタイプのポケモンのメインウェポンといえばコレ一拓。《ユキノオー(460)》を出すだけで条件をクリアすることができ、ハイドロポンプやだいもんじのように命中率に悩まされることもなく、適当に打っていれば受けに来た《ハピナス(242)》がこおったなんてこともザラではない。
ではなぜ評価が9なのか。それはシングル6vs6環境でのみずタイプのポケモンの強さを物語っている。

れいとうビーム 評価(8)
威力:95 命中率:100
効果:1割の確率で相手をこおり状態にする

特殊型こおりタイプのメインウェポンがふぶき一拓とするなら、こおりタイプ以外の対ドラゴン意識技はこのれいとうビーム一拓だといえる。まひなどと違いかわいげのない追加効果、2倍のダメージでもハイドロポンプの威力を超えてくれる95という絶妙な威力、そして安定感のある100という命中率。
ただし、先ほどから述べているように、みずタイプがサブウェポンとして何も考えずにれいとうビームを採用してしまうのには少し疑問が残る。《ギャラドス(130)》や《ユキノオー(460)》はみがわりがれいとうビームを耐えるように調整されていることが多く、みずタイプミラーなどでも不利になってしまうからだ。
みずタイプミラーにならないようにと考えるなら厨ポケ《メタグロス(376)》のだいばくはつ!などの手を借りるといいぞ!

こごえるかぜ 評価(4)
威力:55 命中率:90
効果:あいてのすばやさを一段階さげる

こおりタイプやみずタイプといったタイプは、それらに強いはがねタイプやみずタイプ、くさタイプなどがどれも受けよりな性質を持つタイプであるため、受けを呼ぶことが多い。そして受けポケモンはあまりすばやさを気にしない。
では、受けポケモンを呼びにくい、つまりこおりタイプやみずタイプ以外で奇襲的に使うという方法を考えると、奇襲として使うなら一度しか決まらないわけだから、威力が高いれいとうビームやれいとうパンチなどのほうが良いに決まっている。そう考えると採用圏内なのは、それらを覚えない《ペルシアン(053)》、《ダーテング(275)》、《ドンカラス(430)》、《ミカルゲ(442)》あたり。《ダーテング(275)》はくさタイプではがねタイプに対して有効な攻撃手段を持たないためどっちみち《メタグロス(376)》から逃げるだけになり、《ミカルゲ(442)》はすばやさがどうでもいいのでめざめるパワーを使えばいいと考えると、実質採用する可能性があるのは全ポケモン中2匹程度に落ち着きそうだ。
一応こだわりスカーフ持ちの超強力なポケモンが環境に蔓延すれば多少評価はあがるだろう。
ダブルでは一定の人気。ただやはり弱みになることも多い技であるとおもう。

こおりのつぶて 評価(10)
威力:40 命中率:100
効果:あいてに先制して攻撃する

こおりタイプ最強の攻撃技かもしれない。
《ガブリアス(445)》や《ボーマンダ(373)》はすばやさ・決定力が高く、せっかくれいとうビームを装備していても使用すら許してもらえないことがある。先制してダメージを与えられるのは理想的。他にも《メガヤンマ(469)》、《ゲンガー(094)》、《ラティオス(381)》などにも一定のダメージが見込める。
先制攻撃技としては間違いなくトップクラスの実力。というか《マンムー(473)》最強万歳

れいとうパンチ 評価(7)
威力:75 命中率:100
効果:1割の確率で相手をこおり状態にする
こおりのキバ 評価(7)
威力:65 命中率:95
効果:1割の確率で相手をこおり状態にする。1割の確率で相手をひるませる。

どちらも基本的にはそこまでスペックが高い技ではないんだけれども、とりあえず打てば1割でこおり状態万歳ってのとドラゴン意識すると自然とこおりタイプの技は評価が高くなりがちなんだなぁー。

くろいきり 評価(7)
威力:― 命中率:―
効果:すべての能力変化をもとにもどす

こおりタイプのサポート技で使用圏内なのはおそらくこれだけ。 つるぎのまい《ハッサム(212)》、のろい《カビゴン(143)》、めいそう《クレセリア(488)》、どわすれてっぺき《レジスチル(379)》、めいそう《スイクン(245)》、はらだいこ《リザードン(006)》などなど、案外数戦すれば1匹は見るであろう系のポケモンに強い。とはいえパーティー全体で24しかない技スペースにこれまで詰め込むとなると結構きつく、よほどの構築力が必要とされる。
りゅうのまい《ボーマンダ(373)》やつるぎのまい《ガブリアス(445)》に対抗するには速効性に欠け、りゅうのまい《ギャラドス(130)》はちょうはつが怖い。


あくタイプ概要

正直な話をすると、あくタイプの技はすこぶる調子が悪い。あくタイプですら採用を見送ったほうがいいことが多いレベル。
まず、あくタイプのポケモンは、《バンギラス(248)》、《マニューラ(461)》、《ヘルガー(229)》、《ドンカラス(430)》などなど、もうひとつタイプを持っていることが多い。この時点でもうひとつのタイプの技をメインウェポンに添えた方が優秀になる場合が多い。。(例外をあげるなら《ダーテング(275)》。さすがにくさタイプの技をメインに添えるよりは使いやすい。)
そして次に、もうひとつのタイプをメインウェポンとして考えた際に、サブウェポンとしてのあくタイプの技の優秀さを考えるとこれがまたイマイチ。《バンギラス(248)》はストーンエッジを半減されるかくとうタイプ、はがねタイプに対してかみくだくもいまひとつ。《マニューラ(461)》もこおりのつぶてを半減されるかくとうタイプ、はがねタイプに対してつじぎりがいまひとつ。《ヘルガー(229)》はだいもんじを受けに来るであろうみずタイプの受けポケ全般に対してあくのはどうでも突破できない。他についても大抵同じような感じになる。
あくタイプの技の使い道を考えるなら、あくタイプ以外のポケモンでゴーストタイプを呼びやすいポケモンってことになるだろうか。いずれにしろ微妙。

プラチナであくタイプ唯一の実戦でバリバリ活躍できるレベルの技であったおいうちがバグにより使用不可能に・・・。
あくタイプ技の権力失墜はもはや決定的。


別に、ポケモン界最高峰のギャグであった
某アサギ大先生のウェブサイト(笑)があくタイプ大好きウェブサイトだったからあくタイプをけなしているわけではないぞ!そこは注意しておいてほしい!
ちなみに、pi-trasのお世話になっているある方によると、アサギ大先生のウェブサイト(笑)の本質はGBA版育成論の型のネーミングセンスにあるそうだ。曰く「型の名前がいちいち面白いんだよねw」。見てみると確かに面白い。ポケモンのNNに困っている人にとってはまさに救世主といえるウェブサイトだろう!
なんか大きく話題がずれた気がする。

※上記ウェブサイトの育成論はぜったいに真似をしないでください。
アサギ大先生の信者いたらアサギdisはやべーな・・・!
別に今は何の問題もない普通のポケモン小説サイトになってますよ!



かみくだく 評価(6)
威力:85 命中率:100
効果:1割の確率でぼうぎょを1段階さげる

かみくだく採用圏内のポケモンは《バンギラス(248)》、《リングマ(217)》くらい。 うち、《バンギラス(248)》は《クレセリア(488)》ありのルールの場合のみ、だ!

つじぎり 評価(6)
威力:70 命中率:100
効果:2割の確率で急所にあたる

急所に当てる自信があるなら採用してもよさそうな技。《マニューラ(461)》はもともと攻撃技に乏しいので採用せざるをえないということになるだろう。

ふいうち 評価(6)
威力:80 命中率:100
効果:先制技。相手が攻撃技を選択していなかったら失敗する。

交代や身代り中心のシングル6VS6環境でこの技を使うことには相当勇気がいるが、上手く使えれば普通に強い。 ただしやっぱり使い勝手やリスクを考えると評価はこの位置以上はつけがたい。

あくのはどう 評価(5)
威力:80 命中率:100
効果:2割の確率であいてをひるませる

普通にしてたら「ハピでとまります余裕でした」となってしまうので、ひるみを最大限に利用することを考えてみよう!
でんじはとの併用で「ずっと俺のターン」作戦を実行することを考える。いつもお世話になっているトレーナー天国さんのポケモン図鑑検索ツールにでんじはとあくのはどうを放り込んで検索すると、
《ギャラドス(130)》、《ミュウ(151)》、《バンギラス(248)》、《ボスコドラ(306)》、《ジュぺッタ(354)》、《アブソル(359)》、《ムウマージ(429)》、《ドンカラス(430)》、《ポリゴンZ(474)》、《ロトム(479)》、《ギラティナ(487)》、《ダークライ(491)》、《アルセウス(493)》の13種類。
各種伝説を除いて考えると、《ギャラドス(130)》はたきのぼりがある。《バンギラス(248)》、《ボスコドラ(306)》はいわなだれがある。(ただし《バンギラス(248)》は《メタグロス(376)》、《ドータクン(437)》の存在を考えるとあくのはどうも採用圏内)。《ジュぺッタ(354)》はそもそもこの作戦を実行するのにあまり向いていなさそうだ。
《アブソル(359)》は良いかもしれないが同じ運ゲをしかけるならつじぎりで急所狙いのほうが現実的。《ムウマージ(429)》は良くわからん(ぇ。《ドンカラス(430)》は特功がある程度高いので狙い目だ。あとは考察するのもおっくうだぞ!

ということで、何とか使い道をあぶりだしてみると、《バンギラス(248)》、《ドンカラス(430)》でのずっと俺のターン作戦くらいになるってことでいいのではないでしょうか・・・。

かみつく 評価(4)
威力:60 命中率:100
効果:3割の確率であいてをひるませる

普通にしてたら「エアームドでとまります余裕でした」となってしまうので、ひるみを最大限に利用することを考えてみよう!
でんじはとの併用で「ずっと俺のターン」作戦を実行することを考える。以下同様にしてあまり使い道なし。
このように「同様にして」という言葉を上手く使うことで数学の答案をぐっとシンプルにすることができるので是非覚えておこう!

だましうち 評価(2)
威力:60 命中率:100
効果:必ず命中する。

つじぎりとは案外10しか威力が変わらない。
みがわり読みで砂嵐・霰下で確実にみがわりを破壊すれば最高峰の天候隠れ対策。
みがわり読みで砂嵐・霰下で確実にみがわりを破壊しようとしたところ、みがわりが壊れなかったら最高峰のギャグ。

おいうち 評価(0)
威力:40 命中率:100
効果:相手が交代するときに打つと、交代前に倍のダメージで攻撃できる。

ポケモンかい くっしの トリッキーな わざで とても こうさつのしがいが あるわざだったが、
にんてんどうの ソフトかいはつの つめのあまさにより そもそもたいせんで つかえなくなってしまった。

ちょっとまじめに言っておくと、ダイパで対戦するさいは是非使ってみたい技。おいうちに関しては第5回草の根カップあたりにおいうちを使用したとても先進的なパーティーがあるので是非参考にしていただきたい。

ちょうはつ 評価(10)
威力:― 命中率:―
効果:あいては2〜5ターンの間、攻撃技しか使用できない。

ポケモン版《大寒波》。本家遊戯王で《レスキューキャット》要するシンクロデッキで中核を担っているカードで、非常に強力。
という話は置いておいて、受けに頼りがちなグッドスタッフ系のパーティーにもろにぶっささるのがこの挑発。
《ハピナス(242)》、《ミロカロス(350)》、《エアームド(227)》といったメジャーな受けポケモンに対して非常に有効で、《ギャラドス(130)》や《バンギラス(248)》などが上手く使用すれば、さらにりゅうのまいを積むといった風に攻勢を強めることが出来る。最近はみがわりのほうに人気が集まっているものの、砂パーティーの流行→メタとして《エアームド(227)》の流行→みがわりよりもちょうはつという流れは基本なので覚えておきたい。
他にも《グライオン(472)》のちょうはつ+とんぼがえりなどなど、様々なコンボにも使用でき、対戦の主導権を握る意味でも、ステルスロックのダメージを増加させる意味でも非常に強力な補助技だ。間違いなく評価10をつけられる。

わるだくみ 評価(7)
威力:― 命中率:―
効果:とくこうを2段階あげる

《トゲキッス(468)》や《ゴウカザル(392)》などの第一線級のポケモンが使用でき、使用率は高くないものの、そのスペックの高さは有名。《トゲキッス(468)》のでんじはわるだくみエアスラッシュや、《ゴウカザル(392)》のわるだくみみがわりカムラ・ヤタピなどは、地雷としては最高峰のスペックで環境に居座り続けている。特に《ゴウカザル(392)》はプラチナで新たに獲得したしんくうはとの相性も良く要注意。というか悪巧み真空波に普通に全抜きされた(

いちゃもん 評価(2)
威力:― 命中率:―
効果:相手は同じ技を2回連続で出せない。

みがわり連打などを止めるならちょうはつでいい。なら攻撃技にうつかというと、1発食らいながら打つってのは結構厳しい気がする。

ダークホール 評価(7)
威力:― 命中率:80
効果:相手をねむり状態にする。

ダブルではおなじみの凶悪な全体攻撃技。
シングルでは《ダークライ(491)》を除くと《ドーブル(235)》しか使えないため、きのこのほうしの完全な劣化なんだけど、シングルバトルのためだけにきのこのほうし《ドーブル(235)》を用意するのって結構大変そうで、スカーフ催眠したいだけならダブルの流用してダークホールしてもいいんじゃないだろうかと思って一応評価7つけておきました(
というか、さいみんじゅつ、ねむりごなよりも命中率高い催眠技なんで、《ドーブル(235)》以外に覚えるポケモンが出れば普通に実戦クラスの強力な技。

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